问题:像素着色器的输入仅有()和()坐标两种语义。...
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问题:()为从无限远以特定的方向照射过来的光,光照强度随距离的增加而衰减,此光源不需要设置光源位置、衰减系数和光照作用范围。A、漫反射光B、聚焦光源C、方向光源D、点光源...
问题:()对像素操作,运行于渲染管线的光栅化处理阶段,辅助实现诸如纹理混合、光照模型计算或环境映射等效果。A、像素着色器B、可编程着色器C、着色器D、顶点着色器...
问题:在固定管线中,某顶点在纹理贴图1上映射为点A,在纹理贴图2上映射为点B,我们要求该顶点颜色由A、B共同决定,即顶点颜色=A点色彩值*0.4+B点色彩值*0.6,这是可行的。...
问题:()是最快的着色方式。A、平面着色B、高洛德着色C、两种方式都很快D、两种方式都很慢...
问题:DirectX是Windows的一种多媒体API,但是不能保证设备无关性。...
问题:使用索引缓存时,必须将要绘制的模型的索引缓存与设备相关联且每次只能使用一个索引缓存。...
问题:关于顶点Alpha描述正确的是()A、如果在程序中直接指定每个顶点的颜色,直接给出每个顶点颜色的Alpha值。B、渲染对象中每个像素的Alpha值由该对象的Alpha值和着色模式决定。C、高洛德着色模式,所有像素的Alpha值都等于该多边形的第一个顶点的Alpha值。D、平面着色模式,每个多边形上的像素的Alpha值由它的各个顶点的Alpha值进行线性插值得到。...
问题:()是Direct3D用来存储绘制到屏幕上的每个像素点深度信息的一块内存缓冲区。A、广度缓存B、深度缓存C、深度测试D、广度测试...
问题:Direct3D提供了哪些()方法来简化纹理过滤的过程。A、最近点采样B、非线性差值C、各向异性过滤D、mipmap过滤...
问题:在索引缓存中定位顶点也就是在顶点缓存中定位顶点。...
问题:由于Direct3D设备对象是由Direct3D对象创建的,因此应先释放Direct3D设备对象。...
问题:一个Direct3D对象可以创建多个Direct3D设备对象。...
问题:Direct3D中可以通过函数Check Device Multi Sample Type来检测设备是否支持多重采样。...
问题:请你给出环境光(ambient light)的概念,并说明如何设置渲染状态为整个场景添加环境光。...
问题:Direct3D中实现混合的方式是采用Alpha通道,Alpha分量主要用来指定像素的透明等级。...
问题:以下属于Direct3D提供的简化纹理过滤的过程的是()A、最近点采样B、线性过滤C、各向异性过滤D、mipmap过滤...
问题:()是指定区域像素颜色计算的过程;纹理过滤的4种类型分别是最近点采样、线性过滤、()、()。...